3D寻路算法,出现频繁拉回问题

3D寻路算法,出现频繁拉回问题
角色行走频繁点击地面进行行走,会频繁出现客户端被拉回。

拉回的原因是客户端的位置和服务器的位置出现偏差。服务器强制拉回客户端。经过持续半个月间断性的查找,终于找到原因是,因为


int CCoordinatePath::GetCompletePath( DWORD dwNowTime )

{

// 无变速的移动距离计算

DWORD dwMoveTime = dwNowTime-m_dwStartMoveTime;

 

return (m_nCompletePath + m_wCurSpeed*dwMoveTime/1000);

}

之前行走距离进行了取整,不停的发送角色行走,不停的计算路径长度的过程,把角色行走距离给取整时过滤掉了,最终导致客户端比服务器位置提前,进行拉回。服务器也应该使用浮点数进行处理行走,这样才能保持客户端与服务器同步。解决客户端频繁拉回的问题。下面是修改后的代码。


 

获取角色当前位置的源代码(修正后)CoordinatePath.zip:


#pragma once

 

class CCoordinatePath

{

public:

CCoordinatePath(void);

~CCoordinatePath(void);

 

public:

// 更新行走路径

void UpdatePath(COORDINATE_3D stopCoordinate3D);

void UpdatePath(vector<COORDINATE_3DPATH> vtPath, COORDINATE_3D stopCoordinate3D, float nCompletePath = 0);

// 开始行走(移动计算)

void StartMove(DWORD dwStartTime);

// 获取当前空间位置

COORDINATE_3D GetCoordinate(DWORD dwNowTime);

// 获取行走路径

const vector<COORDINATE_3DPATH>* GetPath();

// 获取停止位置

COORDINATE_3D GetStopCoordinate();

// 获取移动总距离(从开始行走到现在的行走总距离)

float GetCompletePath(DWORD dwNowTime);

// 更新玩家速度

void UpdateSpeed(unsigned short wSpeed, DWORD dwNowTime);

// 获取当前速度

unsigned short GetSpeed();

// 玩家是否正在移动

bool IsMoving(DWORD dwNowTime);

 

private:

// 行走路径

vector<COORDINATE_3DPATH> m_vtPath;

// 停止点

COORDINATE_3D m_stopCoordinate3D;

 

// 已完成路径

float m_nCompletePath;

// 玩家当前速度

unsigned short m_wCurSpeed;

// 行走路径开始时间

DWORD m_dwStartMoveTime;


};

 


#include "StdAfx.h"

#include "CoordinatePath.h"

 

CCoordinatePath::CCoordinatePath(void)

{

m_wCurSpeed = 4;

}

 

CCoordinatePath::~CCoordinatePath(void)

{

}

 

void CCoordinatePath::UpdatePath( COORDINATE_3D stopCoordinate3D )

{

m_vtPath.clear();

m_stopCoordinate3D = stopCoordinate3D;

m_nCompletePath = 0;

}

 

void CCoordinatePath::UpdatePath( vector<COORDINATE_3DPATH> vtPath, COORDINATE_3D stopCoordinate3D, float nCompletePath /*= 0*/ )

{

m_vtPath = vtPath;

m_stopCoordinate3D = stopCoordinate3D;

m_nCompletePath = nCompletePath;

}

 

void CCoordinatePath::StartMove( DWORD dwStartTime )

{

m_dwStartMoveTime = dwStartTime;

}

 

COORDINATE_3D CCoordinatePath::GetCoordinate(DWORD dwNowTime)

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