3D寻路算法,出现频繁拉回问题
3D寻路算法,出现频繁拉回问题
角色行走频繁点击地面进行行走,会频繁出现客户端被拉回。
拉回的原因是客户端的位置和服务器的位置出现偏差。服务器强制拉回客户端。经过持续半个月间断性的查找,终于找到原因是,因为
int CCoordinatePath::GetCompletePath( DWORD dwNowTime )
{
// 无变速的移动距离计算
DWORD dwMoveTime = dwNowTime-m_dwStartMoveTime;
return (m_nCompletePath + m_wCurSpeed*dwMoveTime/1000);
}
之前行走距离进行了取整,不停的发送角色行走,不停的计算路径长度的过程,把角色行走距离给取整时过滤掉了,最终导致客户端比服务器位置提前,进行拉回。服务器也应该使用浮点数进行处理行走,这样才能保持客户端与服务器同步。解决客户端频繁拉回的问题。下面是修改后的代码。
获取角色当前位置的源代码(修正后)CoordinatePath.zip:
#pragma once
class CCoordinatePath
{
public:
CCoordinatePath(void);
~CCoordinatePath(void);
public:
// 更新行走路径
void UpdatePath(COORDINATE_3D stopCoordinate3D);
void UpdatePath(vector<COORDINATE_3DPATH> vtPath, COORDINATE_3D stopCoordinate3D, float nCompletePath = 0);
// 开始行走(移动计算)
void StartMove(DWORD dwStartTime);
// 获取当前空间位置
COORDINATE_3D GetCoordinate(DWORD dwNowTime);
// 获取行走路径
const vector<COORDINATE_3DPATH>* GetPath();
// 获取停止位置
COORDINATE_3D GetStopCoordinate();
// 获取移动总距离(从开始行走到现在的行走总距离)
float GetCompletePath(DWORD dwNowTime);
// 更新玩家速度
void UpdateSpeed(unsigned short wSpeed, DWORD dwNowTime);
// 获取当前速度
unsigned short GetSpeed();
// 玩家是否正在移动
bool IsMoving(DWORD dwNowTime);
private:
// 行走路径
vector<COORDINATE_3DPATH> m_vtPath;
// 停止点
COORDINATE_3D m_stopCoordinate3D;
// 已完成路径
float m_nCompletePath;
// 玩家当前速度
unsigned short m_wCurSpeed;
// 行走路径开始时间
DWORD m_dwStartMoveTime;
};
#include "StdAfx.h"
#include "CoordinatePath.h"
CCoordinatePath::CCoordinatePath(void)
{
m_wCurSpeed = 4;
}
CCoordinatePath::~CCoordinatePath(void)
{
}
void CCoordinatePath::UpdatePath( COORDINATE_3D stopCoordinate3D )
{
m_vtPath.clear();
m_stopCoordinate3D = stopCoordinate3D;
m_nCompletePath = 0;
}
void CCoordinatePath::UpdatePath( vector<COORDINATE_3DPATH> vtPath, COORDINATE_3D stopCoordinate3D, float nCompletePath /*= 0*/ )
{
m_vtPath = vtPath;
m_stopCoordinate3D = stopCoordinate3D;
m_nCompletePath = nCompletePath;
}
void CCoordinatePath::StartMove( DWORD dwStartTime )
{
m_dwStartMoveTime = dwStartTime;
}
COORDINATE_3D CCoordinatePath::GetCoordinate(DWORD dwNowTime)