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网络游戏中虚拟组织的个体卷入程度的实证研究(2)
2.
文献综述
2.1 组织概念组织的概念是十分多样的,在《辞海》里被定义为在特定的时空环境中,按照某种结构形式、行动规律组合起来并具有特定,的功能以实现某种共同的目标的
系统
。简而言之,组织是为实现某个共同目标而协同行动的两人及其以上的集合体。综上,人是组织重要的构成要素,人与组织的关系,以及组织结构对个体行为、态度和观念的影响是学界研究的主要对象。于此同时, 依据组织所依托平台的不同, 组织被划分为传统和虚拟两种模式。虚拟组织是以信息技术为支撑的一体化组织,不受时空的限制。虚拟组织在网游中广泛存在,具有一定的代表性。截至至 2013 年底,中国有3.45 亿网络游戏用户, 据抽样调查显示, 八成以上的玩家参与过游戏工会等各虚拟组织。 在移动端,手游也呈现出单机游戏像网络游戏发展的趋势,为各种虚拟组织的出现,提供了新的平台基础[12]。网络游戏内嵌的虚拟组织内的人际交往,成为现代人尤其是青年群体的人际交往的重要组成部分。同时,虚拟组织本身也是本文的一个重要的研究对象。不同类别的网游,虚拟组织的差异也十分巨大。学界关于网络游戏的定义有待争论,但是多
数学
者倾向于以网络游戏的类型为依据划分,并界定网络1游戏的概念,中国网络
经济
研究中心给出了棋牌桌面类游戏、角色扮演类游戏和社区类游戏的划分[15]。在各种分类中,MMRPG(Massively Multiplayer Online Role playing Game)均为热点类型,MMRPG游戏有着跨越年龄的流行度。这与 MMRPG本身受众广、交互性强、时间投入大,丰富的成就系统有关;MMRPG 又可细分为 PVE(playervs environment)和 PVP(player vs player)等类型,但是在现阶段 MMRPG 游戏中两套系统是交互存在的;于此同时,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)作为 MMRPG 和动作游戏(ACT)的衍生子类游戏异军突起,成为目前最受欢迎的游戏类型; 其中游戏内各种临时或正式的虚拟组织成为网络游戏生态系统的重要一环[15]。此外, MMRPG 类游戏虚拟组织有明显的科层制特点, 对现实的拟合性更强,而 MOBA 类游戏,虚拟组织较为松散,且呈现小型化、临时化的特点。本文研究主体主要为MMRPG 与MOBA网游游戏。
2.2 传统组织:个体与企业的关系虚拟组织诞生于信息革命之后,相关领域的研究并不充分,作为传统组织因信息技术发展而催生出的分化,抛开个异性而言,针对传统组织的相关研究对于本文的研究,具有一定的参考价值。卷入度较之忠诚度,在个体与组织间关系上的链接程度更弱,忠诚度是行为与态度的高度卷入,尤其是态度上,表达了个体对组织的某种价值认同。企业是传统组织的典型的代表,被定义为“一种资源配置机制”[11]。受雇佣制等关系的影响,员工与企业间忠诚关系,是研究的重点。李游(2008)通过对组织忠诚环境的研究指出企业中员工的忠诚行为是一种理性的行为,当企业内部生发出良好的利益分配机制时,个体对企业的忠诚会自然萌发[13]。但分配机制只是忠诚关系形成部分诱因,催葆2华的研究指出忠诚关系本质是形成与人与人直接按的,员工对企业的忠诚是员工对领导忠诚的一种移情,因此员工忠诚潜力和企业
管理
的领导力是形成忠诚关系的重要因素[12]。总而言之,客观环境是员工与企业间忠诚关系的基础。即能否满足个人的客观需求,这种忠诚的层次是有限的。领导对于员工而言,在很大程度上是企业的代言人,即对企业的忠诚通过对领导的忠诚传达。这是一种人际关系的互动,若个体主观需求的被满足,便会促成一种更高层次的忠诚。
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