目 次
1 引言 3
2 文献综述 4
2.1 组织概念 4
2.2 传统组织: 个体与企业的关系 5
2.3 理性行为理论 5
2.4 技术接受模型 6
2.5 计划行为理论 8
3 研究设计 10
3.1 研究目的与方法 10
3.2 研究假设 11
3.3 问卷设计 12
3.4 信息收集 13
4 分析讨论 14
4.1 基本信息 14
4.2 效度与信度 14
4.3 相关性 15
4.3.1 网游:庞杂的虚拟组织集合体 16
4.3.2 畅爽体验: 虚拟组织带来的游戏增益 17
4.3.3 类科层制:虚拟与现实界限的模糊 19
4.3.4 社交:共同消磨时光一种选择 21
4.3.5 虚拟组织:虚拟财富流转的高效工具 23
4.3.6 职业玩家:逐利性推动下的高卷入度 24
结论 26
致谢 28
参考文献29
附录 A 调查问卷 31
图 2.1 理性行为理论模型 6
图 2.2 技术接受模型 7
图 2.3 计划行为理论模型 9
图 3.1 概念假设模型 10
表 3.2 研究模型变量对应表 12
表 3.3 受访者特征描述 13
表 4.1 效度信度结果 14
表 4.2 总样本的相关矩阵 16
表 4.3 休闲玩家样本相关矩阵 20
表 4.4 职业玩家样本相关矩阵 22
1. 引言网游随着互联网技术的发展而兴起,并伴随着英特网普及,网游逐渐发展为现代人娱乐生活的重要组分。网游发展的过程中,逐渐形成了网游产业并催生出第一批宅文化群体。然而,网游概念自诞生之日起就伴随着各种争议,尤其是青少年的网游沉迷问题得到了社会学、心理学等各领域的关注和研究。网游是现实世界的一种投射, 是现实世界的一种拟合, 并且因为其游戏性,能带给玩家他们在现实社会中无法获得的体验。 交互性又是网游区别于单机游戏的重要特征,而网游中各式各样的虚拟组织又是这种交互性的载体。同时网游中虚拟组织的形式是多元的,对于各使用主体而言,网游中虚拟组织的功能也是多样的。网游可以说是各种虚拟组织构成的一个大的虚拟社会,并且同现实社会有着形式各异的交互,突出表现为网游产业化,并从休闲玩家中分化出职业玩家群体。作为网游的重要组分,虚拟组织是怎样影响着参与其中的个体的?又如何使得参与的个体做出持续性的游戏行为?再者, 网游虚拟组织的各种参与主体又有怎样的差别,促使参与意向的传导机制是什么,虚拟组织是怎样推进个体卷入游戏进程中的?以上,正是本文所要研究的主要内容,并在接下来的行文中逐步加以阐释。本研究的意义不仅仅局限于促使玩家游戏行为的因素的探究。在理论上,重视新兴的职业玩家群体,对过往的研究假设模型进行了完善,丰富了技术接受模型等的运用范围。在实践上,解释了虚拟组织在网游及网络游戏产业所扮演的重要角色,对未来相关产业的发展提供了研究材料,并使社会大众了解网游衍生下的各类群体。