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中国元素在游戏产业中的运用(4)
在1994年到 1996年间,只有短短的两年,就在这两年的时间里,中国内地的游戏产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。1996年8月还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。同时,
新闻
出版署作为电子出版的
管理
机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业化初步形成。
(二)、中国游戏产业单机产业的兴起和衰落
就在中国游戏产业初步发展的几年里出现了一批在原创游戏公司,他们的努力为中国游戏产业的发展做出了巨大的贡献。这些公司就有北京金盘电子有限公司、目标软件、西山居金山和前导软件公司等,这些中国内地最早的一批游戏公司和游戏产品作为先行者为中国游戏产业的起步和发展做出了不可磨灭的贡献。
1995年4月,目标软件正式成立,同年11月,目标软件独立开发完成了《铁蹄惊雷》,这是第一个在国内开发、在国外发行销售的游戏。此外,目标软件也为中国游戏产业发展培养并输送了大批人才,与前导软件一样,被称为中国游戏产业的“黄埔军校”。 目标软件还是为数不多的创立于这一时期并一直随中国游戏产业进步成长,至今仍活跃于游戏产业舞台上的内地游戏公司。在十多年的发展过程中,目标软件为中国游戏产业贡献了几款具有里程碑意义的游戏作品。
1997年金山西山居推出的《剑侠情缘》,对于金山公司来说则是一款具有承前启后意义的作品。金山公司在此后成功推出了1-2代及《剑侠情缘》外传后,及时地顺应产业发展的趋势推出了《剑侠情缘》网络版,从而成功地转型为网络游戏公司并最终成功上市。因此,《剑侠情缘》成为金山公司由单机游戏转向网络游戏的品牌。
中国游戏产业在1997年到1999年的发展期间,单机游戏产业的发展由盛转衰的巨大变化。这一时期原创游戏走入低谷的原因是多方面:资金的不到位、人才的缺乏、技术的不成熟、市场销售渠道的不健全以及来自各方面的压力。
游戏产业在软件上的开发上需要投入巨大的资金文持,经营同样需要大量资金的支撑,而资金的短缺使得产业发展滞后。游戏产业作为创意集中性产业,在人才上的不足也是产业发展硬伤,创意对于游戏产业发展是其内在核心,在创意人才上的不足使得国内游戏产业发展萎缩。技术同样对于游戏产业是极为重要的部分,高新技术能将更好的游戏体验带给玩家,在国内技术的落后同样阻碍了游戏产业的发展。国内市场对游戏的需求逐渐增加刺激了游戏产业的发展同时,游戏运营商由于没有经验在销售渠道上没有健全,使得经营盈利上受到损失,使得游戏产业不能健康发展。
此后中国游戏产业中单机产业进入低谷。
(三)、中国游戏产业中的网络游戏的兴起
在中国游戏产业中的单机产业步入低谷的同时,网络游戏开始兴起。
2001在中国电脑游戏市场的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模。到2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络游戏完全占领。虽然这一时期市场上运营的网络游戏基本都是从海外引进的游戏,其中又以韩国版权产品为主,但中国原创网络游戏已是蓄势待发的阶段。
国产网游与单机游戏制作相比,资金投入少,回报率高,娱乐性强的特点,使得国产网游迅速发展。网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增长,随后面向游戏开发人员的专业媒体开始出现,游戏外包业也逐渐兴起,国内游戏业渐渐走向了成熟。
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