虚拟校园整体景观的实现与互动 第6页

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这就是烘焙出的贴图效果,请大家注意建筑的正门。这里有光的明暗效果,是使用光线跟踪的效果,而这张图渲染的时候并没有开启光线跟踪,只是用MAX的默认灯光渲染的。出现这样的效果完全是烘焙产生的。在虚拟现实场景制作软件中是没有高级灯光的(光线跟踪,光能传递)。只有一般的灯光(泛光灯,射灯,平行光)。因此烘焙是表现高级灯光效果的唯一方法。
烘焙的时候可以烘焙COMPLETE MAP也可以烘焙LIGHT MAP。COMPLETE MAP烘焙出来的就是所有通道的贴图其中包括LIGHT MAP。它记录了所有的信息,包括纹理,光影,颜色等信息。而LIGHT MAP只记录了光影信息。初学者使用COMPLETE MAP比较容易。
 
图 6 16
COMPLETE MAP烘焙了所有通道,可以直接输出成JPG格式,这样就使整个场景的贴图量大大减少,连以前的表面纹理贴图都可以省去了,而且烘焙时产生的UV坐标可以直接使用在模型上,就是说整个场景可以只使用一张贴图和一个UV 坐标就够了,这样操作起来十分方便。但是由于COMPLETE MAP烘焙质量的问题使得贴图效果比较差,近处完全看不清细节。
使用LIGHT MAP比较麻烦,LIGHT MAP就是只烘焙光影信息,产生的贴图没有纹理只有光影,纹理还是要靠以前的纹理贴图来实现。LIGHT MAP使用的时候需要有2个UV坐标,一个是纹理坐标,一个是光影坐标。不是每个VR软件都支持双UV通道如果不支持双UV通道就只能使用COMPLETE MAP。LIGHT MAP的好处就是纹理非常清晰,效果很好,不会出现由于贴图分辨率问题而看不清细节,而且烘焙的贴图可以分辨率很低,大大缩短了烘焙时间。
5.A贴图的制作
如果场景里有植物的话就需要使用到A贴图,A贴图实际上是一个遮罩,它可以将不想显示的部分用贴图遮掉。制作植物一般使用这种方法,因为植物模型如果一片一片叶子做的话非常耗费时间,而且就算做出来也无法使用,因为面数过多。以制作树为例我来进行演示
 
图 6 17 原图
 
图 6 18 a贴图
我们先制作A贴图,这是一个树的照片,将树选出来,然后将树以外的放涂黑树本身涂白。
之后将原图和制作出来的A贴图分别存成2个文件,然后再在MAX中进行使用。
 
图 6 19
在MAX中建立一个平面,然后将这个平面复制并旋转90度
 
图 6 20

然后使用刚才制作的贴图,
 
图 6 21 通道设置
 
图 6 22 树的模型
在设置材质通道里选用这2个通道,DIFFUSE通道使用原图,OPACITY通道使用A贴图。然后将这个材质付给刚才制作的2个面。
这样一个树就做好了,注意要使用双面材质。这样不管从什么角度看都是一个立体的树。这种做法是游戏中常用的方法,这种十字交叉法做出来的树简单,但细节不够丰富,用来制作大面积的树林比较好,但是做一个单独的有特点的树就不适合了,还有很多做树的技巧都在游戏中可以看到,很多经典的做树和做植物方法在游戏《魔兽世界》中都有例子,有兴趣可以进去看看暴雪设计师那充满想象力的方法。
1. 实现场景的互动
使用VR软件将3D模型的场景制作成互动漫游场景。我使用的VR软件是Q3D,下面就我就对设置过程做一些说明。先将模型和贴图导入到Q3D中。然后对场景进行设置。

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